TECHONOMY POLSKA
CYFROWE KARTY ZAWODNIKÓW
Wykorzystanie wizerunku sportowców zawartych w formacie kart do gier, które mają wartość kolekcjonerską i stanowią platformę marketingową dla sponsorów komercyjnych. Każda karta przedstawia sportowca / trenera / prezesa, co obiektywnie określa potencjał sportowy danej osoby. Potencjał to tzw. atrybuty, a w przypadku zawodników są to: Siła, Atut, Obrona, Technika. Do obliczenia mocy wykorzystano unikalne formuły opracowane na podstawie całorocznych statystyk sportowych danej osoby. Unikalność polega na zastosowaniu zaawansowanego algorytmu (formuły matematycznej), który daje dwucyfrowy wynik.
Podczas korzystania z dedykowanej aplikacji mobilnej, karty "przychodzą na niby", gracz na niej porusza się w zależności od akcji użycia. W akcji wykorzystano technologię rozszerzonej rzeczywistości oraz technologie animacji postaci. Karta otoczona jest obiektami 3D przedstawiającymi loga marek będących partnerami projektu w świecie cyfrowym. Po kliknięciu w obiekt 3D nastąpi przekierowanie na stronę partnera lub uruchomiony zostanie dodatkowy obiekt, angażujący użytkownika, gdyż w ramach interakcji gracz wykona określony gest. Inspiracją dla produktu były karty sygnowane markami Lego Ninjago i Nexo Knights oraz karty handlowe z wizerunkami koszykarzy NBA. Produkt jest jak na razie niewykorzystaną przestrzenią marketingową dla związków sportowych i klubów sportowych i może stanowić odrębny produkt pakietu sponsorskiego. Nie ma na świecie takiego rozwiązania, które masowo komercjalizuje wizerunek sportowca, a dzięki temu, że jest oparte o obszar cyfrowy, może być wielokrotnie powielane dla różnych partnerów zainteresowanych taką platformą marketingową.
Podczas korzystania z dedykowanej aplikacji mobilnej, karty "przychodzą na niby", gracz na niej porusza się w zależności od akcji użycia. W akcji wykorzystano technologię rozszerzonej rzeczywistości oraz technologie animacji postaci. Karta otoczona jest obiektami 3D przedstawiającymi loga marek będących partnerami projektu w świecie cyfrowym. Po kliknięciu w obiekt 3D nastąpi przekierowanie na stronę partnera lub uruchomiony zostanie dodatkowy obiekt, angażujący użytkownika, gdyż w ramach interakcji gracz wykona określony gest. Inspiracją dla produktu były karty sygnowane markami Lego Ninjago i Nexo Knights oraz karty handlowe z wizerunkami koszykarzy NBA. Produkt jest jak na razie niewykorzystaną przestrzenią marketingową dla związków sportowych i klubów sportowych i może stanowić odrębny produkt pakietu sponsorskiego. Nie ma na świecie takiego rozwiązania, które masowo komercjalizuje wizerunek sportowca, a dzięki temu, że jest oparte o obszar cyfrowy, może być wielokrotnie powielane dla różnych partnerów zainteresowanych taką platformą marketingową.
Oprócz Cyfrowych Kart Zawodników oferta może być uzupełniona o inne produkty codziennego użytku, jednym z nich jest Cyfrowy Puchar Drużyny, na którym wykonano prototyp z wykorzystaniem awatara sportowca i który również może uzupełnić ofertę w ww. modelu biznesowym.
Strona internetowa: https://www.techonomy.nl/
Facebook: https://www.facebook.com/people/techonomy/100054511657349
Instagram: https://www.instagram.com/techonomynl/